문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스타크래프트 2: 공허의 유산 (문단 편집) === 긍정 === * '''버프받은 최종테크 유닛들''' : 평소에 우주모함, 전투순양함 같이 각 종족의 최종병기로 꼽히는 유닛들은 자유의 날개 시절부터 많은 유저들이 버프를 요구했다. 하지만 블리자드 측은 밸런스를 맞추기 힘들며 최종테크 유닛을 함부로 건드렸다간 20분 노어택 장기전 경기가 성행하기 때문에 고치기 힘들다고 하였다. 그러나 공허의 유산에서는 전투순양함, 우주모함, 울트라리스크를 더 강력하게 활용 할 수 있도록 버프를 해줬으며 위의 문제점을 고치기 위해서 자원량을 조절하였다.[* 자원량은 이것 뿐만 아니라 올인성플레이의 방지도 한다.] 우려하는 유저들도 있지만 긍정적으로 바라보는 유저들도 많다. * '''군단의 심장보다 큰 변화폭''' : 자유의 날개를 재미있게 즐겼던 유저들은 군단의 심장을 망작이라고 평가한다. 물론 사람마다 취향차이가 있어서 의견이 갈리긴 하지만 3년이라는 시간동안 개선된 점이 거의 없으며, 캠페인 컨텐츠도 양도 적을 뿐더러 그 질 조차도 좋지 않기도 했고, 추가유닛들도 억지로 끼워 맞췄다는 평가를 받고 있다. 그러나 공허의 유산은 이러한 문제점을 수긍하고 대대적인 패치를 진행했다. 차원관문을 너프, 거신, 폭풍함, 군단 숙주 같이 게임을 루즈하게 만드는 유닛들을 개편하는 등 여러가지 시도를 보이고 있고 게임 내용이 어떻든 간에 이러한 급진적인 시도 자체는 소극적이던 군단의 심장과 달라 긍정적으로 평가한다. * '''자원량 패치로 인한 공격적 게임 양상''' : 일꾼이 12기로 시작되다보니 초반의 무의미한 시간이 사라져서 초반부터 빠른 전투를 볼 수 있는것은 물론이고, 사람은 적응하는 생물이라는 것을 보여주듯 12기 스타트에서는 12기 스타트만의 전략적인 올인성 빌드가 슬금슬금 나오기 시작했다. 광물 패치 또한 매우 긍정적인 반응인데, 전체적인 광물량의 조정이 아닌, 8개의 광물 덩어리 중 4개의 광물의 양만을 줄이는 획기적인 방식을 사용해 후반으로 갈 수록 한 확장당 필요 광물채취 일꾼이 기존 16기에서 8기로 줄어들게 되었다. 덕분에 군단의 심장보다 빠른 멀티, 많은 확장을 필요로 하게 되었으면서도 멀티당 일꾼의 숫자는 줄어들게 되어 필연적으로 맵 이곳저곳에서 치고박고 싸우게 되었다. 권투를 보듯 처음부터 치고받는 이 패치를 통해 프로게이머는 물론이고 외국인 한국인 할 것 없이 시청자들도 크게 만족하는 상황. * '''전보다 원활해진 피드백''' : 불통의 상징 블리자드 답지 않게 피드백과 개선 등에서 상당히 좋은 평을 듣고 있다. 베타서비스 동안 유닛밸런스 맞추기만 급급했던 군단의 심장과 다르게 그간 지적받았던 불합리한 시스템 등에 다양한 실험을 실시하고 보완하는 모습을 피드백 리포트를 통해 상세히 공개하다보니 커뮤니티의 만족도도 높다. 비단 일반 유저 뿐만 아니라, 그간 차원 관문 등 근본적 시스템에 의의를 제기해왔던 [[안준영(게임 해설가)|안준영]] 해설과 북미로 피드백을 안고 떠났던 [[황영재]]해설 등 업계 전문가들도 트위터를 통해 만족감을 표하는 중. [*안준영 공허의 유산 패치 방향 마음에 든다. 문제점을 인식하고 있었지만 변화를 주면 너무 큰 나비효과를 파생시킬 수 있기에 밸런스 패치에서 차마 건드리지 못하던 부분들을 이렇게 확장팩에서 뜯어 고쳐주는 거, 엄청 바람직하다고 본다. 시증, 지게로봇 삭제, 애벌레 펌핑 자동시전은 생각할수록 흡족하다. 혹자는 '피지컬적 요소가 많아야 실력 차이도 확실히 나고 보는 재미도 더할텐데 쉬운 게임이 되어가는 건 아쉽다'라고 말할지도 모르겠다. 하지만 교전에서의 컨트롤, 국지전투에서의 집중력, 생산의 최적화 등이 피지컬이지, 쿨마다 펌핑하고 시증 쓰는 건 피지컬이라기보다 그냥 노가다다. 시작하는 사람들의 진입 장벽만 높이고 재미를 추가해주지 못하는.][*황영재 피드백 보람을 느낀다.] 물론 끝까지 유저들의 피드백을 무시하고 똥고집을 피우던 [[데이비드 킴]]이 유저들의 발암을 일으켰지만, 폭탄발언 뒤 밸런스 디자이너를 떠나게 되었다. * '''2% 부족하지만 깔끔한 스토리''' : 비록 아래에 서술되어있듯이 약간 엉성한 부분이 보이지만, 공허의 유산 스토리는 군단의 심장에 비하면 상당히 깔끔하게 구성되어있다는 평이 지배적이다. 우선 20년 가까이 이어져온 아몬과 3종족의 스토리를 "아몬은 사실 아직 살아있다", "사실 아몬은 더 나쁜놈의 따까리일 뿐이었다"와 같은 쓸데없는 떡밥을 새로 양성하지 않고 깔끔하게 끝냈으며,[* 다만, 짐 레이너의 실종은 떡밥이라기보다는 열린 결말에 가깝다.] 케리건의 복수에만 초점을 맞춘 나머지 다른 배경 및 인과관계 묘사가 부실했던 군단의 심장에 비하면 공허의 유산은 칼라이나 네라짐 뿐만 아니라 [[정화자]], [[탈다림]]과 같이 다양한 프로토스 세력의 이야기를 흥미롭게 풀어냈다는 점에서 의의가 있다. * '''양질의 OST''' : OST가 훌륭한 블리자드 게임 중에서도 역대급 퀄리티를 자랑한다는 평가가 많다. 상대적으로 스타1(특히 테란 테마)에 비해 뇌리에 깊숙히 꽂히는 트랙이 없다고 평가받았던 스타2 시리즈였지만, 공허의 유산 OST는 전작을 뛰어넘는 웅장함과 비장함, 음습함과, 절망, 전장의 치열함을 제대로 표현해냈다. 캠페인 진행중 스타1의 프로토스 배경음이 어레인지 되어 나오기도 한다. 블리자드가 상당히 신경썼는지 자유의 날개의 ost는 14곡, 군단의 심장은 추가곡이 11곡에 불가했는데, 공허의 유산은 추가곡이 21곡이나 된다. 약간의 흠이 있다면 테란, 저그측은 추가곡이 없다. * '''협동전, 집정관 모드, 토너먼트, 활성화된 아케이드''' : 오직 래더 외엔 할게 없었던 군단의 심장에 비해 다양한 컨텐츠로 유저들의 진입을 촉진하고 있다. 그간 너무 어렵다는 이유로 래더를 기피했던 유저들을 다른 컨텐츠로 스타2를 즐기게 하면서 보다 폭넓은 유저의 관심을 유도하겠다는 의도. 뿐만 아니라 래더를 즐기던 코어 유저들을 위해 래더 전면 개편이 예정되어 있고 일반 래더에 비해 상당한 몰입감을 자아내는 토너먼트 역시 재미를 주고 있다. 다만 아직은 협동전의 컨텐츠가 부족하다는 의견이 많은데, 차후 사령관과 맵이 더 업데이트 된다면 롱런 컨텐츠로 자리잡을 가능성도 있다. * ~~'''[[더스틴 브라우더|빡빡이]]의 이탈'''~~ : 아닌게 아니라 변화점에 만족하는 유저들은 더스틴이 이탈함으로서 그간의 고집과 불합리, 그리고 저주가 해소되었다고 주장한다. * ~~'''[[데이비드 킴|DK]]의 이탈'''~~저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기